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The complexity with a face of simplicity

 

A new approach of concepts comes to food the possibilities and growth of design thinking.

“I’m a champion of elegance, simplicity and ease of use. But, as a business person, I also know that companies have to do to earn money, which means they have to deliver products that their customers want, and not the products that they believe that they should want. And the truth is that the simplicity does not sell. Why?” – Donald a. Norman

The hypothesis that now arises is a change to the structure of the debate on the rationale that underlies consumer preferences and how to be innovative.

On the one hand consumers complain more capacity in the products and therefore, more resources. Everyone wants ease of use, and therefore they want simplicity.

In the opinion of Norman this simple logic is false because it follows the implications in the opposite direction.

What people want are usable products, which translates by products understandable. It doesn’t matter so much what’s behind but how ease (simplicity) I go with path to where I want to reach.

Complexity is often necessary to obtain simple results. There are confusion and unnecessary complication, which must be eliminated.

We know that knowledge makes a difference we know that understanding defeat complexity. This understanding is facilitated by design think and how Tim Brown says:

“So what matters is that design thinking provides a cohesive and understandable conceptual model, for which the person understands what is being done, what is happening, and what is to be expected.

This requires a continuous informative feedback example of the need for regular contact with consumers. ”

We are talking about emotional design that is fundamental to the enjoyment of a product by a person.

The variable most important here is that the person feels in control of the operations and this is especially important when the “things” give error.

The key to the application of design thinking is when they know that things are bad, is assured that people will understand what is happening and know what to do.

The real question is simplicity in design, i.e. designing things that have the capacity required for the work, keeping responsiveness, the sense of control, and the pleasure of performing.

By this way a wide range of emotions are met and consequently the simplicity sells.

“I’ve always been a fan of the brand Muji brand. And especially like how simply Muji expresses its views on how simplicity is deceptively complex because it is a thoughtful process. “– John Maeda”

In design thinking all roads lead to the voice of consumers.

Do you want to comment? 

 

 

Pensar design. Simplicidade e o prazer da realização.

A complexidade com cara de simplicidade

Uma nova abordagem de conceitos vem alimentar as possibilidades e crescimento do pensar design.

“Eu sou um campeão da elegância, simplicidade e facilidade de uso. Mas, como uma pessoa de negócios, também sei que as empresas têm que fazer para ganhar dinheiro, o que significa que eles têm que entregar os produtos que seus clientes querem, e não os produtos que eles acreditam que eles deveriam querer. E a verdade é que a simplicidade não vende. Por quê?” – Donald A. Norman

A hipótese que agora surge é uma alteração à estrutura do debate sobre a lógica que sustenta as preferências dos consumidores e como ser inovador.

Por um lado os consumidores reclamam mais capacidade nos produtos e portanto, mais recursos. Toda a gente quer facilidade no uso, e por isso, querem simplicidade.

Na opinião de Norman essa lógica simples é falsa, pois segue as implicações no sentido inverso.

Os que as pessoas querem são produtos usáveis, o que se traduz por produtos compreensíveis. Não importa tanto o que está por trás mas a facilidade (simplicidade) com que eu caminho para onde quero chegar.

A complexidade é muitas vezes necessária para se obterem resultados simples. São a confusão e a complicação desnecessária, que devem ser eliminadas.

Sabendo nós que o conhecimento faz a diferença, sabemos que a compreensão derrota a complexidade. Essa compreensão é facilitada pelo pensar design e como diz Tim Brown:

“O que importa portanto é que o pensar design proporcione um modelo conceptual coeso e compreensível, para que a pessoa entenda o que está a ser feito, o que está a acontecer, e o que é de se esperar. Isto exige um feedback informativo contínuo a exemplo da necessidade de contacto regular com os consumidores.”

Estamos a falar de Design emocional que é fundamental para a fruição de um produto por parte de uma pessoa.

A variável mais importante aqui é a necessidade de a pessoa se sentir no controlo das operações e isto é especialmente importante quando as “coisas” dão erro.

A chave da aplicação de pensar design é ao saber que as coisas estão mal, está garantido que as pessoas vão entender o que está a acontecer e sabem o que fazer.

A verdadeira questão da simplicidade está no design, isto é, projectar coisas que têm a capacidade necessária para o trabalho, mantendo a compreensibilidade, a sensação de controlo, e o prazer da realização.

Desta forma um vasto campo de emoções são preenchidas e consequentemente a simplicidade vende.

“Eu sempre fui um fã da marca Muji marca. E gosto especialmente da forma como Muji simplesmente expressa o seu ponto de vista sobre como a simplicidade é enganosamente complexo, pois é um processo pensativo.” – John Maeda”

Em pensar design todos os caminhos vão dar à voz dos consumidores.

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Entrepreneurs and design thinking

A good story, wherever it is possible, is looking for a link to a myth, reason why, often earn in the competitive economy of attention.

A myth is an exemplary story , sacred and significant that gave meaning to human existence since the beginning of time.

For example, the myth of foreign savior appears in all cultures that have suffered reprisals, such as major Alvega, Portuguese, airline pilot in the RAF, during the Second World War.

The myths live huddled behind every story of masses of present society but their presence and visibility is not as high as in ancient Greece.

The myth of the contemporary city as a center of sin is a myth as old as the need to minimize the anxieties of the townspeople, by contrast to the quiet and bucolic areas on countryside.

The myth is a powerful anxiolytic. And it works both to sin and to the purity, either in town or in the field.

A man or woman who is alone, fighting the elements, bravely defending their principles, they all have a dream of creating a business.

The myth of the entrepreneur with hero’s clothes!

There is a fatal assumption in this myth which corresponds to the idea that being possessed of technical skills for a business they will match the skills of a business.

This assumption is made in many areas of business or schools of thought, so it is advisable to raise some questions.

Dan Norman in – ” Design Thinking: A Useful Myth”, asks: ” Why should we perpetuate such nonsensical, erroneous thinking? Because it turns out to be a very useful way to convince people that designers do more than make things look pretty. Never let facts stand in the way of utility… This is still the view of most business executives, marketing managers, programmers and engineers”

The myth is neither truth nor lie. The myth is simply copy when appropriate to the needs of people like that moving from one place unattractive to one that satisfies your curiosity and brings imagination and creativity.

Mythical narrative comes to be reported and believed. But its validity is dependent on its social features to compete with other stories and capture the attention of its users.

The mythical stories always enjoy the reasons for the promise.

Link a myth to a story is to carry him in the future. Without it, nothing more is than a commercial advertisement.

Norman still in the same article says: “So, long live the phrase “design thinking.” It will help in the transformation of design from the world of form and style to that of function and structure. It will help spread the word that designers can add value to almost any problem, from healthcare to pollution, business strategy and company organization. When this transformation takes place, the term can be put away to die a natural death. Meanwhile exploit the myth. Act as if you believe it. Just don’t actually do”.

And actually design thinking may add value but the designers will also pass by the myth of the entrepreneur in some cases, being sure that everyone has to know the language of entrepreneurs, managers and technicians.

By linking a myth in our history we must begin by releasing it from the initial context and then adapt it to our history. A myth is something that happened before but which may extend up to today.

We should emphasize the aspects of myth that is timeless and rid us of the historical context.

The mythical history of Harley Davidson was born in the geographical epicenter of an emerging culture.

 

Contar histórias, vincular mitos e ser empreendedor!

Empreendedores e pensar design

Uma história bem contada procura, sempre que possível vincular-se a um mito, razão pela qual, muitas vezes ganham na competitiva economia da atenção.

Um mito é uma história exemplar, sagrada e significativa que proporcionou sentido à existência do homem desde o princípio dos tempos.

Por exemplo, o mito do salvador estrangeiro aparece em todas as culturas que sofreram represálias, como é o caso do major Alvega, português, piloto de aviação da RAF, durante a segunda Guerra mundial.

Os mitos vivem aconchegados por trás de cada história de massas da sociedade actual embora sua presença e visibilidade não seja tão elevada quanto na Grécia antiga.

O mito contemporâneo das cidades como centro de pecado é um mito tão velho quanto a necessidade de minimizar a ansiedades das populações citadinas, por contrapartida ao sossego das zonas bucólicas e campestres.

O mito é um ansiolítico poderoso. E funciona quer para o pecado quer para a pureza, seja na cidade seja no campo.

Um homem ou uma mulher, que estão sós, lutando contra os elementos da natureza, defendendo com bravura os seus princípios, todos têm um sonho de criar um negócio próprio.

É o mito do empreendedor com roupas de herói!

Há uma assunção fatal neste mito e que corresponde à ideia de que sendo possuidor de competências técnicas para um negócio elas corresponderão às competências de um negócio.

Esse pressuposto é assumido em muitas áreas de negócio ou correntes de pensamento, pelo que é aconselhável levantar algumas interrogações.

Dan Norman em – “Pensar design: um mito útil”, interroga-se: “Por que devemos perpetuar esse pensamento errado, sem sentido? Porque acaba por ser uma forma muito útil para convencer as pessoas que os designers fazem mais do que fazer coisas bonitas. Nunca deixe que os factos se interpõem no caminho de utilidade… Esta ainda é a visão dos executivos mais empresas, gerentes de marketing, programadores e engenheiros”

O mito não é nem verdade nem mentira. O mito é pura e simplesmente exemplar quando adequado às necessidades das pessoas, como que as transportando de um lugar desinteressante para um que satisfaz a curiosidade e eleva a imaginação e a criatividade.

Uma narrativa mítica surge para ser comunicada e acreditada. Mas a sua validade social está dependente das suas características para competir com outros relatos e captar a atenção dos seus usuários.

Os relatos míticos gozam sempre das justificações da promessa.

Vincular um relato a um mito é carregá-lo de futuro. Sem isso não passa de um anúncio comercial.

Norman no mesmo artigo diz ainda: “Então, viva a frase pensar design “. Ela vai ajudar na transformação do design desde o mundo da forma e estilo até ao da função e estrutura. Ela vai ajudar a espalhar a palavra que os designers podem agregar valor a quase qualquer problema, da saúde à poluição, da organização á estratégia de negócios da empresa. Quando essa transformação ocorrer, o termo pode ser guardado para uma morte natural. Entretanto, explorem o mito. Aja como se acreditasse. “

E de facto o pensar design pode agregar valor mas os designers ainda vão passar também pelo mito do empreendedor em alguns casos, sendo certo que todos têm de conhecer a linguagem dos empreendedores, dos gestores e dos técnicos.

Ao vincularmos um mito à nossa história devemos começar por desvincula-lo do contexto inicial e depois adapta-lo à nossa história. Um mito é algo que ocorreu antes mas que pode prolongar-se ate hoje.

Devemos realçar os aspectos do mito que seja atemporais e livrar-nos do contexto histórico.

A história mítica da Harley Davidson nasceu no epicentro geográfico de uma cultura emergente.

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In search of surprises!

Curiosity-oriented is not focused on what is absolutely right or wrong but about what is surprising.

What is not surprising is that dopamine is famous, in neuroscience, for his part in motivation and reward systems of the brain.

This intense activity so necessary in design thinking has some relation to an existing problem in all of us, the way how we experience the rights and wrongs when developing a project.

It is easy to identify in our day to day, a quantity of poorly designed objects that represent poor observation and integration of people’s needs. These errors of the past must be reviewed and processed in a starting point to suggest an alternative project, which would be more effective, efficient and friendly in use.

Sanders and McCormick argue that the psychology of human factors
seeks to change people and use things and the environments in which they use these things to better match the capabilities, limitations and needs of people.

Thus, a major goal of psychology is the collaboration in the design of effective measures, tools and machines as well as friendly systems.

Making note of these objectives and turning them into moments of “inspiration, we created a good opportunity to strive for simplicity.

Simplicity from  the view of a design thinker often seems to follow a complex path, but is only apparent.

Design thinkers use the creative process as an intersection of arguments and motions.

The arguments are the mental work of the designers, the holdings of the tasks and reasoning about it all.

The movements are the behavioral aspects of human activity. At these two dimensions the reflection on the implications of the psychological aspects can provide surprising results.

 In this regard it should be questioned to what extent the image that a design thinker’s self influences the way people observe.

This is because often confuse empathy with sympathy transferring needs so wrong. In these cases the co-creation is a very healthy working hypothesis.

 

A little reflection on the text by Elizabeth B – President of MakeTools

“Co-creation is not just a new thing in marketing. It is an alternative way of seeing and being in the world. Existing and thriving in the emerging co-creative landscapes that require the creation and implementation of new tools, methods and methodologies for connecting, innovating, doing, saying and sharing. These generating tools should be useful and usable for all types of people. Generate design thinking, provides a design language for all of us, not designers, and designers which should be used in the provocation of the imagination, stimulating ideation, stirring emotions, uncovering unmet needs and facilitating the possibilities of future acquisitions. ”

The design thinker focuses on people, beginning with himself, trying to understand how to manage the best ways  their competencies in the use of tools available and according to the differences in where teams collaborate.

These are moments that often involve stereotypes and profiles which must be clarified. It is after all, an interaction between people.

The paths that design thinking has to go, still go through some turbulence, there are a variety of healthy subjects carrying diverse frames of reference, to match.

And to facilitate the management here are some considerations Donald Norman:

“Three examples to make the point: engineers and, for many, there is already a science of design based on rigorous methods of optimization, perhaps governed by critic axioms. Practitioners design interaction such as approaches focused on human activity, advocating, which are active in establishing a sound scientific basis, repeatable. And finally, design has its artistic and creative side, developing new solutions to problems “bad” by providing aesthetically pleasing structures. Neither this kind of creativity, not their aesthetic sensibilities seems favorable to science, at least not yet. But as the world becomes more complex, and interconnected with the underlying infrastructure, less and less visible, hidden within the electronic and optical mechanisms, referred as all-powerful and invisible information and knowledge the design more than ever need a body of reliable, verifiable procedures. Science is the systematic method of building a body, reliable, verifiable, repeatable and generalized knowledge. Science is not a body of facts: it is a process. Design is the deliberate environment to meet the individual and social needs. Scientific methods can inform design. Designers can create a science of design. ”

Does thinking design moves toward self-determination as a science? Does interdisciplinary thinking design stands?

À procura do surpreendente!

A curiosidade orientada, não se concentra no que é absolutamente certo ou errado, mas sim sobre o que é surpreendente.

O que não é surpreendente é que a dopamina é famosa, na neurociência, pela sua participação na motivação e sistemas de recompensa do cérebro.

Essa actividade intensa tão necessária em pensar design, tem alguma relação com um problema existente em todos nós, a forma como vivenciamos os erros e acertos quando desenvolvemos um projecto.

É fácil identificar, no nosso dia-a-dia, uma quantidade de objectos mal concebidos, que representam uma má observação e integração das necessidades das pessoas. Esses erros do passado devem ser reavaliados e transformados num ponto de partida para sugerir um projecto alternativo, que seria mais eficiente, eficaz e amigo no uso.

Sanders e McCormick afirmam que a psicologia dos factores humanos
procura mudar as pessoas, e usar as coisas e os ambientes em que eles usam essas coisas, para melhor igualar as capacidades, limitações e necessidades das pessoas.

Assim, um dos principais objectivos da psicologia é a colaboração na concepção de medidas eficazes, de máquinas e ferramentas bem como de sistemas amigáveis.

Fazendo ressaltar estes objectivos e transformando-os em momentos de “inspiração”, criamos uma boa oportunidade para tender para a simplicidade.

A simplicidade vista pelo pensador design, muitas vezes parece seguir um complexo caminho, mas é apenas aparente.

O pensador design utiliza o processo criativo como uma intersecção de argumentos e movimentos.

Os argumentos são o trabalho mental dos designers, as explorações das tarefas e o raciocínio acerca disso tudo.

Os movimentos são os aspectos comportamentais da actividade humana. Nestas duas dimensões, a reflexão sobre as implicações dos aspectos psicológicos pode fornecer resultados surpreendentes.

A esse propósito convém questionar até que ponto a imagem que um pensador design tem de si influencia o modo como observa as pessoas.

Isto porque, muitas vezes confundimos empatia com simpatia o que transfere necessidades de forma errada. Nestes casos a co-criação é uma hipótese de trabalho muito saudável.

Uma pequena reflexão sobre o texto de Elizabeth B – President of MakeTools

“A co-criação não é apenas a coisa nova em marketing. É uma forma alternativa de ver e estar no mundo. Existente e próspera na co-emergentes paisagens criativas que exigirá a criação e aplicação de novas ferramentas, métodos e metodologias para a conexão, inovando, fazendo, dizendo e partilhando. Estas ferramentas geradoras, devem ser úteis e utilizáveis para todos os tipos de pessoas. Gerar pensando design, proporciona uma linguagem de design para todos nós, não designers, bem como designers, que deve ser usada na provocação da imaginação, estimulando a ideação, agitando as emoções, descobrindo necessidades não atendidas e facilitando incorporações das possibilidades de futuro.”

O pensador design ao centra-se nas pessoas, começa por si próprio, procurando compreender como há-de gerir da melhor formas as suas competência, na utilização das ferramentas disponíveis e de acordo com as diferenças existentes nas equipas onde colabora.

São momentos que envolvem muitas vezes estereótipos de perfis e que é útil, sejam clarificados. Trata-se afinal, de uma interacção entre pessoas.

Os caminhos que o pensar design tem a percorrer, ainda atravessam alguma turbulência, há uma variedade saudável de disciplinas que transporta quadros de referência diversificados, para se combinarem.

E para facilitar a direcção eis algumas considerações de Donald Norman:

“Três exemplos de fazer o ponto: os engenheiros e, para muitos, já existe uma ciência de design baseada em métodos rigorosos de optimização, talvez regido por axiomas críticos. Praticantes de design de interacção, tais como as abordagens centrada na actividade humana, que defendem, que são activos na criação de uma sólida base científica, repetível. E finalmente, o design tem o seu lado criativo e artístico, o desenvolvimento de novas soluções para os problemas “maus”, fornecendo estruturas esteticamente agradáveis. Nem este tipo de criatividade, nem as suas sensibilidades estéticas parecer favoráveis à ciência, pelo menos, não ainda.

Mas como o mundo se torna mais complexo, interligado, com a infra-estrutura subjacente menos e menos visíveis, escondidas dentro de mecanismos electrónicos e ópticos, encaminhado como todo-poderoso e invisível de informações e conhecimento, o design mais do que nunca precisa de um corpo de confiança, os procedimentos verificáveis. A ciência é o método sistemático de construção de um corpo, fiáveis e verificáveis, repetíveis e generalizável do conhecimento. A ciência não é um corpo de factos: é um processo. Design é a formação deliberada do meio ambiente de forma a satisfazer as necessidades individuais e sociais. Os métodos científicos podem informar design. Os designers podem criar uma ciência do design.”

Será que o pensar design caminha para a sua auto-determinação como ciência? Será que pensar design se mantém interdisciplinar? Ou o seu rumo é a especialização pura?

(Texto em Português depois deste)

Design thinking – Why  simplicity?

The answer I seek guidance or involve two seemingly contradictory concepts, complexity and simplicity.

The complexity is the field of emergency services, composed of many different parts and connected in unpredictable flows.

Using the words of Tim Brown to find an anchor of writing, “I think the simplicity, complexity, or maximalist or minimalism all have a role to play in the design.”

From simple ideas we can create interactions with other ideas and the expected results are the complexity. The simple rules usually create complex results.

We therefore as a reality that carries an extra job when transpose this observation to other fields. I remembered now how many simple situations we have in organizations and that have become so complex and difficult to resolve because we added something on it.

By observing a pallet, a container or a lego, all objects representing simplicity we can identify four principles: predictability, affordability, performance and ability to agglomeration.

Inside organizations especially when teams are interdisciplinary and with various origins (domestic and foreign) if the organizational behavior is simple – keep it simple.

This way of using simple things to build complexity underlying the existence of the internet or set of Mandelbort, which became popular both for its aesthetic appeal as being a complicated structure due to a simple definition.

Donald Norman states that “once we recognize that the real issue is finding things that are understandable, we are halfway towards the solution. Good design can save us. How do we manage complexity? We use a series of simple design rules. For example, consider how three simple principles can transform an unruly cluster of confusing features an experience, structured and understandable: modularization, mapping and conceptual models. There are several important design principles, but these will make the point. ”

The question, more salient, that Norman refers is that we should not speak of simplicity but of understanding, which removes the polarization that I create at the beginning with the concepts.

But the content of thought is maintained through the use of modularization that is we have an activity (complex) and we divide it into smaller modules capable of managing. Is the case with HP multifunction printers designed to perform tasks with scanners, copiers and fax machines. HP has created a mechanism for joint control, “simplicity” to the same principle that governs the use of all functions.

Likewise when we seek to manage people or groups of people, we must seek the ignition (main function), to improve performance or manage conflicts.

Learning how to do a function we know how to do them all.

I understand and it is simple.

Maeda however, goes further and says that the first law, the laws of simplicity, is reducing.

Just because I am able and it works, does not mean I’ll have to add. I have to focus on people and realize that not all are scientists or have higher reasoning abilities or handling.

Not everyone has the same powers of empathy and not all have the same language skills or of technology use.

In a process of innovation often are imported  new profiles and environments that are not identified with the existing importer.

There are many differences that matter call to solve problems. Consider the action of P & G to solve big problems with simple things such as razors for ladies.

In the laws of simplicity referred arises also the question of the organization.

Build a sensible hierarchy so users are not distracted by features and functions that do not need. After most of the objects we use in everyday life are not games with a high difficulty of enforcement.

Similarly to the people who work in organizations do not build heavy and matrix hierarchies, in order to simplify the observation of authority and facilitate the flow of communication.

I have my tendency to simplicity and acknowledge that some things are never simple.

But if the guidance is to simplify without taking away comfort or well-being, create balance then the results are magnificent.

We will not need to multiple functions that sometimes it is better to ignore. The need is Queen!

We get to Law No. 10 – “Simplicity is about subtracting the obvious and adding the meaningful.”

Simplicity or Complexity?  What is the trend?

Pensar design – Porquê a simplicidade?

A resposta ou orientação que eu procuro envolve dois conceitos aparentemente contraditórios, a complexidade e a simplicidade.

A complexidade é o domínio da emergência, composto por muitas partes diferentes e conectadas em fluxos imprevisíveis.

Utilizando as palavras de Tim Brown, para procurar uma âncora de escrita, “acho que a simplicidade, complexidade, minimalismo ou maximalismo, todos têm um papel a desempenhar no design”.

A partir de ideias simples podemos criar interacções com outras ideias e esperar que os resultados sejam a complexidade. São as regras simples que usualmente criam resultados complexos.

Ficamos assim, como uma realidade que transporta um acréscimo de trabalho, quando transpomos esta constatação, para outros campos. Lembrei-me agora de quantas situações simples nós temos nas organizações e que vêm a tornar-se complexas e portanto de difícil resolução.

Ao observarmos uma palete, um contentor ou um lego, todos objectos representando a simplicidade podemos identificar quatro princípios: a previsibilidade, a acessibilidade económica, a performance e a sua capacidade de aglomeração.

Nas organizações, principalmente quando as equipas são interdisciplinares e de origens diversas (interna e externa), se o comportamento organizacional é simples deve manter-se simples.

Este caminho de utilizar coisas simples para construir complexidade está na base da existência da internet ou no conjunto de Mandelbort, que se tornou popular tanto por seu apelo estético como por ser uma estrutura complicada decorrente de uma definição simples.

Donald Norman afirma que “uma vez que reconhecemos que a verdadeira questão é descobrir coisas que são compreensíveis, estamos a meio caminho em direcção à solução. Um bom design pode salvar-nos. Como podemos gerir a complexidade? Nós usamos uma série de regras de design simples. Por exemplo, considere como três princípios simples pode transformar um aglomerado desregrado de recursos confusos numa experiência, estruturada e compreensível: modularização, mapeamento, modelos conceptuais. Existem inúmeros princípios de design importantes, mas estes irão fazer o ponto.”

A questão, mais saliente, que Norman refere é que, não devemos falar de simplicidade mas de compreensão, o que afasta a bipolarização criada com os conceitos.

Mas o conteúdo do pensamento mantém-se através do uso da modularização, isto é temos uma actividade (complexa) e dividimo-la em pequenos módulos passíveis de gestão. É o caso das impressoras multifuncionais HP concebidas para realizar tarefas com scanners, copiadoras e aparelhos de fax. A HP criou um mecanismo de controlo comum, “simplicidade”, para os mesmos princípios que rege o uso de todas as funções.

Do mesmo modo quando procuramos gerir pessoas ou grupos de pessoas, devemos procurar a ignição (função principal), para aumentar a performance ou gerir conflitos.

Aprendendo a fazer uma função, então sabemos como fazer todas elas.

Eu compreendo e é simples.

Maeda contudo, vai mais longe e diz que a primeira lei, das leis da simplicidade, é reduzir.

Só porque eu sou capaz e isto funciona, não significa que eu vou ter que adicionar. Eu tenho que me centrar nas pessoas e perceber que nem todos são cientistas ou possuem elevadas capacidades de raciocínio ou de manuseamento.

Nem todos têm as mesmas competências de empatia e nem todos têm as mesmas competências linguísticas ou de uso de tecnologia.

Num processo de inovação, muitas vezes, importam-se perfis e ambientes que não se identificam com os existente no importador.

Há muitas diferenças que importa chamar para resolver problemas. Veja-se a actuação da P& G par resolver grandes problemas com coisas simples, como as lâminas de barbear para senhoras.

Nas leis da simplicidade referidas surge ainda a questão da organização.

Construamos uma hierarquia sensata para que os usuários não se distraiam com características e funções que não precisam. Afinal a maior parte dos objectos que utilizamos no quotidiano não são jogos com elevado índice de dificuldade de execução.

Do mesmo modo para com as pessoas que colaboram nas organizações, não se construa hierarquias pesadas e matriciais, de forma a simplificar a observação da autoridade e a facilitar os fluxos de comunicação.

Eu tenho a minha tendência para a simplicidade e reconheço que há coisas que nunca serão simples.

Mas se a orientação for no sentido de simplificar sem retirar conforto ou bem-estar, criamos o equilíbrio, e então os resultados serão magníficos.

Não necessitarei de múltiplas funções que por vezes mais vale desconhecer. A necessidade é rainha!

Fiquemos com a Lei nº 10 – “A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o significativo.”

Simplicidade ou complexidade? Qual a tendência? Comente!

Diversity – Knowledge – Imagination

Great Readings

 

Meilleures pratiques en matière de collaboration université-industrie – Partie 2 pour Albert Meige

Les collaborations recherche-industrie peuvent être houleuses. C’est le cas en France, comme dans d’autres pays. Dans la première partie de cet article, je donnais un résumé de meilleures pratiques en matière de collaboration recherche-industrie.

7 Intellectual Property Resources Every Freelancer Should Know About by Doug Heacock

Intellectual property (IP) law is a big, nasty, confusing world–one long-time blogger on copyright law and issues recently shut down his blog, partly because “the current state of copyright law is too depressing.”

 

Success and the Power of Research by Dr. Tirri Henry

Almost two decades ago, Finland entered a horrible period of economic stress. Starting in 1990, despite a decade of investment in which the Finnish government made a concerted effort to refocus the nation towards high technology and modern industries, a global economic downturn caused Finland to enter a deep recession. From 1990 to 1993, GDP fell more than 10 percent, 400,000 jobs were lost, and unemployment rose from 3.5 percent to 20 percent.

 

Why Workshops Fail and How they Win with Dr. Ellen Weber

People constantly complain that workshops waste time, and yet rarely work to spark lasting change or ignite innovative improvements. Have you found that to be true? If so, you’re likely looking at the kind of workshop format created long before the neuro-discoveries that call traditional meeting approaches into question.

 

Intellectual Property Resources for Innovators by Andreas Constantinides

Intellectual Property (IP) is an issue of utmost importance to inventors and innovators that is often overlooked.  In this post, we describe what IP is and provide URLs with information about different IP topics of interest to people in the (open) innovation community.

 

Thinking about “Design Thinking” by Fred Collopy

Design Thinking sits squarely in a Cartesian world of divided minds and bodies in spite of the fact that recent advances in evolutionary theory and cognitive science point to the inseparability of what is called the “hand-brain complex.”

The Biggest Obstacle to Innovation by Tim Kastelle

There are many candidates for the biggest obstacle to innovation. You could try lack of management support, no employee initiative, not enough good ideas, too many good ideas but no follow-through just for starters. My nominee for The Biggest Obstacle to Innovation is:

 

Technology First, Needs Last by Don Norman

“Necessity is often not the mother of invention. In many cases, it surely has been just the opposite. When humans possess a tool, they excel at finding new uses for it. The tool often exists before the problem to be solved.” Nye, D. E. (2006).

 

Strategy: Another Guiding Principle on Open Innovation by Stefan Lindegaard

100% Open is a new agency specialising in open innovation. They have an interesting Jam & Discover approach to open innovation and they also run networks and extend into training and venturing.

L Vaughn Spencer by Stephen Shapiro

I have been ridiculously busy with the manuscript for the new book.  As a result, my blogging has slowed down.  So, for today’s entry, I want to share with you an interview between a good friend of mine and The Economist.  I’m sure you will agree that L-Vo, as he likes to be called, is brilliant.

Have a nice week!

A minha sandwich em Design Thinking

A resposta ou orientação que eu procuro envolve dois conceitos aparentemente contraditórios, complexidade e simplicidade.

Complexidade é o domínio da emergência, composto de muitas partes diferentes e conectadas que flui e é imprevisível.

É como diz Tim Brown, “acho que a simplicidade, complexidade, minimalismo, medialismo maximalismo, todos têm um papel a desempenhar no design. Noutra altura afirmava também que ”as ideias simples são mais úteis quando podem interagir com outras ideias simples para criar complexidade. Voltar para regras simples criar resultados complexos.”

Uma das propostas de conceito de simplicidade, diz que , simplicidade é construída com base em quatro princípios: a previsibilidade, a acessibilidade económica, a performance e a sua capacidade de aglomeração. É um pouco como o lego, a palete ou o contentor.

Este caminho de utilizar coisa simples para construir complexidade está na base da existência da internet ou no conjunto de Mandelbort, que se tornou popular tanto por seu apelo estético como por ser uma estrutura complicada decorrente de uma definição simples.

Donald Norman afirma que “uma vez que reconhecemos que a verdadeira questão é descobrir coisas que são compreensíveis, estamos a meio caminho em direcção à solução. Um bom design pode salvar-nos. Como podemos gerir a complexidade? Nós usamos uma série de regras de design simples. Por exemplo, considere como três princípios simples pode transformar um aglomerado desregrado de recursos confusos numa experiência, estruturada e compreensível: modularização, mapeamento, modelos conceptuais. Existem inúmeros princípios de design importantes, mas estes irão fazer o ponto.”

A questão, mais saliente, que Norman refere é que, não devemos falar de simplicidade mas de compreensão, o que afasta a bipolarização criada com os conceitos. Mas o conteúdo do pensamento mantém-se através do uso da modularização, isto é temos uma actividade (complexa) e dividimo-la em pequenos módulos passíveis de gestão. É o caso das impressoras multifuncionais HP concebidas para realizar tarefas com scanners, copiadoras e aparelhos de fax. A HP criou um mecanismo de controlo comum, “simplicidade”, para os mesmos princípios que rege o uso de todas as funções.

Aprendendo a fazer uma função, então sabemos como fazer todas elas. Eu compreendo e é simples, mas Maeda vai mais longe e diz que a primeira lei, das leis da simplicidade, é reduzir.

Só porque eu sou capaz e isto funciona, não significa que eu vou ter que adicionar. Eu tenho que me centrar nas pessoas e perceber que nem todos são cientistas ou possuem elevadas capacidades de raciocínio ou de manuseamento. Há muitas diferenças que importa chamar para resolver problemas. Veja-se a actuação da P& G par resolver grandes problemas com coisas simples, como as láminas de barbear para senhoras.

Nas leis da simplicidade referidas surge ainda a questão da organização. Construamos uma hierarquia sensata para que os usuários não se distraiam com características e funções que não precisam. Afinal a maior parte dos objectos que utilizamos no quotidiano não são jogos com elevado índice de dificuldade de execução.

Eu tenho a minha tendência para a simplicidade e reconheço que há coisas que nunca serão simples. Mas se a orientação for no sentido de simplificar sem retirar conforto ou bem-estar, criamos o equilíbrio, e então os resultados serão magníficos. Não necessitarei de múltiplas funções que por vezes mais vale desconhecer. A necessidade é rainha!

Fiquemos com a Lei nº 10 – “A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o significativo.”

Simplicidade ou complexidade? Qual a tendência? Comente!

Apontamentos de Psicologia e não só!

A curiosidade orientada, não se concentra no que é absolutamente certo ou errado, mas sim sobre o que é surpreendente. O que não é surpreendente é que a dopamina é famosa, na neurociência, pela sua participação na motivação e sistemas de recompensa do cérebro.

Essa actividade intensa tão necessária em pensar design, tem alguma relação com um problema existente em todos nós e que nos erros e acertos e na forma como os vivenciamos, quando desenvolvemos um projecto.

É fácil identificar, no nosso dia-a-dia, uma quantidade de objectos mal concebidos, que representam uma má observação e integração das necessidades das pessoas. Esses erros do passado devem ser reavaliados e transformados num ponto de partida sugerir um projecto alternativo, que seria mais eficiente, eficaz e amigo no uso.

Sanders e McCormick afirmam que a psicologia dos factores humanos
procura mudar as pessoas e usar as coisas e os ambientes em que eles usam essas coisas para melhor igualar as capacidades, limitações e necessidades das pessoas.

Assim, um dos principais objectivos da psicologia é a concepção de medidas eficazes e máquinas, ferramentas e sistemas amigáveis.

Estes momentos de “inspiração” são uma boa oportunidade para tender para a simplicidade.

O pensador design utiliza o processo criativo como uma intersecção de argumentos e movimentos.

Os argumentos são o trabalho mental dos designers, as explorações das tarefas e o raciocínio acerca disso tudo.

Os movimentos são os aspectos comportamentais da actividade humana. Nestas duas dimensões, a reflexão sobre as implicações dos aspectos psicológicos pode fornecer resultados surpreendentes.

A esse propósito convém questionar até que ponto a imagem que um pensador design tem de si influencia o modo como observa as pessoas.

Muitas vezes confundimos empatia com simpatia o que transfere necessidades de forma errada. Nestes casos a co-criação é uma hipótese de trabalho muito saudável.

Uma pequena reflexão sobre o texto de Elizabeth B – President of MakeTools

“A co-criação não é apenas a coisa nova em marketing. É uma forma alternativa de ver e estar no mundo. Existente e próspera na co-emergentes paisagens criativas que exigirá a criação e aplicação de novas ferramentas, métodos e metodologias para a conexão, inovando, fazendo, dizendo e partilhando. Estas ferramentas geradoras, devem ser úteis e utilizáveis para todos os tipos de pessoas. Gerar pensando design, proporciona uma linguagem de design para todos nós, não designers, bem como designers, para usar na provocação da imaginação, estimulando a ideação, agitando as emoções, descobrindo necessidades não atendidas e facilitando incorporações das possibilidades de futuro.”

O pensador design ao centra-se nas pessoas, começa por si próprio, procurando compreender como há-de gerir da melhor formas as sua s competência na utilização das ferramentas disponíveis e de acordo com as diferenças existentes nas equipas onde colabora.

São momentos que envolvem muitas vezes estereótipos de perfis e que é útil, sejam clarificados. Trata-se afinal, de uma interacção com pessoas.

Os caminhos que o pensar design tem a percorrer, ainda atravessam alguma turbulência, há uma variedade saudável de disciplinas que transporta quadros de referência diversificados para se combinarem. E para facilitar a direcção eis algumas considerações de Donald Norman:

“Três exemplos de fazer o ponto: os engenheiros e, para muitos, já existe uma ciência de design baseada em métodos rigorosos de optimização, talvez regido por axiomas críticos. Praticantes de design de interacção, tais como as abordagens centrada na actividade humana, que defendem, que são activos na criação de uma sólida base científica, repetível. E finalmente, o design tem o seu lado criativo e artístico, o desenvolvimento de novas soluções para os problemas “maus”, fornecendo estruturas esteticamente agradáveis. Nem este tipo de criatividade, nem as suas sensibilidades estéticas parecer favoráveis à ciência, pelo menos, não ainda.

Mas como o mundo se torna mais complexo, interligado, com a infra-estrutura subjacente menos e menos visíveis, escondidas dentro de mecanismos electrónicos e ópticos, encaminhado como todo-poderoso e invisível de informações e conhecimento, o designmais do que nunca precisa de um corpo de confiança, os procedimentos verificáveis. A ciência é o método sistemático de construção de um corpo, fiáveis e verificáveis, repetíveis e generalizável do conhecimento. A ciência não é um corpo de factos: é um processo. Design é a formação deliberada do meio ambiente de forma a satisfazer as necessidades individuais e sociais. Os métodos científicos podem informar design. Os designers podem criar uma ciência do design.”

Será que o pensar design caminha para a sua auto-determinação como ciência? Será que pensar design se mantém interdisciplinar? Ou o seu rumo é a especialização pura?

 

Também aqui, a psicologia pode informar!

O que acha? Diga lá!

Complexidade ou simplicidade

Uma nova abordagem de conceitos vem alimentar as possibilidades e crescimento do pensar design.

“Eu sou um campeão da elegância, simplicidade e facilidade de uso. Mas, como uma pessoa de negócios, também sei que as empresas têm que fazer para ganhar dinheiro, o que significa que eles têm que entregar os produtos que seus clientes querem, e não os produtos que eles acreditam que eles deveriam querer. E a verdade é que a simplicidade não vende. Por quê?” – Donald A. Norman

A hipótese que agora surge é uma alteração à estrutura do debate sobre a lógica que sustenta as preferências dos consumidores e como ser inovador.

Por um lado os consumidores reclamam mais capacidade nos produtos e portanto, mais recursos. Toda a gente quer facilidade no uso, e por isso, querem simplicidade.

Na opinião de D.A. Norman essa lógica simples é falsa, pois segue as implicações no sentido inverso.

Os que as pessoas querem são produtos usáveis, o que se traduz por produtos compreensíveis.

A complexidade é necessária: é a confusão e a complicação desnecessária que deve ser eliminada.

Sabendo nós que o conhecimento faz a diferença, sabemos que a compreensão derrota a complexidade.

O que importa portanto é que o pensar design proporcione um modelo conceptual coeso e compreensível, para que a pessoa entenda o que está a ser feito, o que está a acontecer, e o que é de se esperar. Isto exige um feedback informativo contínuo a exemplo da necessidade de contacto regular com os consumidores evocada por Tim Brown.

MUJI

Estamos a falar de Design emocional que é fundamental para a fruição de um produto por parte de uma pessoa.

A variável mais importante aqui é a necessidade de a pessoa se sentir no controlo. Isto é especialmente importante quando as coisas dão erro. A chave é o design, ao saber que as coisas estão mal, está garantido que as pessoas vão entender o que está a acontecer e sabem o que fazer.

A questão não está entre adicionar recursos e simplicidade, entre a adição de capacidade e facilidade de uso. A verdadeira questão é sobre o projecto: projectar coisas que têm a potência necessária para o trabalho, mantendo a compreensibilidade, a sensação de controlo, e o prazer da realização.

“Eu sempre fui um fã da marca Muji marca. E gosto especialmente da forma como Muji simplesmente expressa o seu ponto de vista sobre como a simplicidade é enganosamente complexo, pois é um processo pensativo.” – John Maeda”

Em pensar design todos os caminhos vão dar à voz dos consumidores.

Integrar sentimento e pensamento

“Mas há muitos negócios que podem aprender através da arte sobre o pensamento e até mesmo raciocínio moral. O trabalho em equipa, cooperação e valorização para os diferentes talentos e o trazer outras vantagens são inerentes ao ensino artístico. Criatividade e flexibilidade de pensamento são de rigor. Estes são os chamados ” intangíveis”, tão difíceis, se não impossíveis de medir particularmente que avaliação qualitativa pode ser tão válida como a avaliação quantitativa:

  • Qual é o melhor meio para usar?
  • Quando é que um projecto está completo?
  • É um bom trabalho?
  • Como sabemos, se não existirem regras para o julgar ou respostas chave?

 As artes ensinam-nos como juiz, na ausência de “regras” com o uso da emoção e da auto-reflexão.” Ruth Sherman

Pensar Design é parte paixão e parte foco estratégico na criação de crescimento, olhando para todos os aspectos do negócio para criar mais valor. É muito mais do que simplesmente ouvir os clientes. A pesquisa é importante para identificar as potencialidades e oportunidades, no entanto, em algum momento temos de alavancar uma ideia: o que será que os clientes querem e ainda não sabem?

Donald Norman em “Emotional Design” aconselha a considerar o nosso conceito de produto ou serviço a partir de três perspectivas.

Impacto visceral: Isto é, a primeira impressão que se espera que o consumidor tenha com seu serviço ou produto. Isso reflecte sua aparência física ou design.

Impacto comportamento: Isto é como que alguém usa a ideia: o seu sentir, forma e função. Como avaliar a experiência de usar o produto ou serviço?

Impacto reflexivo: Depois que alguém usa ou experiencia seu serviço ou produto, o que queremos que fique na memória? Que mensagem quero que eles passem sobre o produto ou serviço?

Prestar atenção, lembrar, ser capaz, querer e fazer coincidir conduzem-nos à modelação do comportamento.

“Formas artísticas de pensamento integram sentimento e o pensamento de modo a torná-las inseparáveis. Uma sabe que a outra está certa porque sente o relacionamento…outra forma de colocar a questão é, à medida que aprendemos através da arte tornamo-nos mais qualitativamente inteligentes.”- Eisner, Elliot W

Procurar facilitar a aprendizagem para novos comportamentos não é mudar comportamentos.